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  • Foto do escritorMarcelo Naudi

Mixagem II

Atenção, pessoal do estúdio caseiro: a acústica é uma senhora caprichosa e a posição em que você escuta afeta bastante a capacidade de perceber frequências sutis e determinar os campos de estéreo.

Se os falantes dos monitores estiverem bem atrás da mesa de mixagem, os sons podem refletir no painel da mesa e “embaçar” as frequências agudas. Se a “sala de controle” estiver entulhada no canto do seu quarto, as frequências graves podem rebater entre as paredes e dar a ilusão de que a sua mixagem está com um grave legal. E se o seu estúdio não estiver montado simetricamente, a posição do ouvinte pode estar descentralizada em relação aos monitores – atrapalhando sua percepção de estéreo.

Se você não se ligar nisso, suas mixagens só vão soar na acústica do seu quarto.

Como a maioria dos home studios utiliza pequenos monitores bastante próximos, ajustá-los adequadamente pode resolver muitos problemas de uma sala com acústica ruim. O melhor é deixar a maior parte do espaço acústico atrás de você, assim, não tem perigo do som rebater na parede e atrapalhar a sua referência. Um som claro dos monitores é tudo!

Considere a ideia de um triângulo equilátero formado entre cada monitor e a sua posição de escuta. Muitos engenheiros profissionais e projetistas de monitores acham 90 centímetros o ideal: os falante a 90 centímetros de distância, e a sua cabeça a 90 centímetros de cada falante.


Parâmetros significativos

Temperar uma mixagem através de parâmetros mexidos às cegas em um compressor ou unidade de reverb não é necessariamente uma maneira ruim de trabalhar. Essencialmente, tudo se resume em se você gosta do som ou não. Mas se está se perguntando o que aqueles parâmetros significam de verdade, aqui vão algumas definições básicas.

Gatilho (threshold) da compressão: o nível de sinal do qual a compressão começa.

Ratio (razão): a diferença entre o sinal de entrada ou de saída. Uma razão 2:1 significa que para cada 2dB de aumento no sinal de entrada produz-se 1dB de saída.

Ataque: o tempo que leva para a compressão começar após um sinal disparar o gatilho.

Release: o tempo que leva para um sinal retornar ao seu estado não processado após cair abaixo nível do threshold.

Tipo de reverb (reverb type): o ambiente simulado digitalmente – uma sala de concertos, uma sala pequena, uma câmara e etc.

Tempo de delay (delay time): quanto leva para um som voltar após rebater nas paredes de uma sala.

Tempo de queda (decay): quanto leva para que o reverb silencie.

Pré-delay: o tempo que leva antes do ataque do reverb. (Esse parâmetro pode ser usado para “destacar” a ambiência.

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